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Les normes PEGI ne sont pas là pour faire joli sur la boîte!

Pan European Game Information (PEGI) est un système d’évaluation européen des jeux vidéo fondé pour aider les consommateurs européens à s’informer de chaque type de jeux vidéo à l’aide de différents logos exposés sur leur boîte d’origine. Ce système a été fondé par Interactive Software Federation of Europe (ISFE) et utilisé pour la première fois en avril 2003. Il est désormais utilisé dans plus d’une trentaine de pays. Il est composé de cinq catégories d’âge et de huit descriptions qui informent du contenu d’un jeu. (Source)

Et les jeux en ligne?

Un jeu en ligne est un jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau. Il s’agit non seulement des jeux sur Internet, mais également des jeux en ligne via des consoles, téléphones portables ou réseaux P2P. Un jeu mobile est un jeu vidéo utilisé sur téléphone portable, smartphone ou ordinateur portable.

A l’heure actuelle, il existe quatre principaux types de jeux en ligne.

1. Mini-jeux / Jeux par navigateur. Il s’agit de versions en ligne des jeux classiques d’arcade, de plateau ou numériques. Ils sont généralement gratuits et souvent disponibles sur des sites web et portails de jeux dans un cadre publicitaire. Ces jeux sont essentiellement destinés à un seul joueur et n’impliquent aucun monde virtuel descriptif. Spacewar, PacMan, de même que les jeux de carte tels que le Solitaire et Blackjack sont des exemples très répandus et constituent la majeure partie des jeux en ligne.

2. Les jeux vidéo publicitaires sont destinés à promouvoir un produit spécifique, une société ou un projet politique. Ces jeux caractérisent généralement de façon bien visible le produit d’une société et seront utilisés en ligne sur le site web de la société ou mis à disposition pour être téléchargés. Ils sont étroitement liés à des campagnes marketing virales, les jeux s’efforçant de diffuser le produit et la connaissance de la société par le bouche à oreille, les e-mails et les blogs.

3. Les jeux en réseau sont généralement utilisés en ligne avec un PC, mais de plus en plus de joueurs ont recours à des consoles de jeu avec une connexion Internet. Leur succès a augmenté avec l’accès Internet forfaitaire et une technologie à large bande que l’on peut aisément se procurer. Ils couvrent la majorité des types de jeux, mais il s’agit principalement de jeux de combat tactique tels que les jeux de tir subjectif dans le cadre desquels le joueur voit l’environnement à travers les yeux du personnage. Ces jeux se jouent à deux ou en équipes. Call of Duty est l’un des jeux les plus populaires de cette catégorie. Les jeux de stratégie en temps réel ayant recours à des plans tactiques sont un développement informatisé des jeux de guerre traditionnels, alors que les jeux en réseau multi-joueurs sont également très répandus dans différents domaines sportifs tels que la course automobile et le football.

4. Les jeux massivement multi-joueurs diffèrent des autres jeux en ligne par le nombre important de joueurs qui participent simultanément à un même jeu et par la nature persistante des jeux (ils continuent indépendamment du fait qu’un joueur spécifique participe ou non). Ces jeux offrent un vaste univers en trois dimensions peuplé de milliers de joueurs. Le jeu World of Warcraft de Blizzard Entertainment/Vivendi compte plus de 6 millions d’abonnés (1 million en Europe et plus de 1,5 million en Chine). Everquest, longtemps réputé leader sur le marché, a environ 500 000 abonnés, et Ultima Online en compte 250 000. Cette catégorie est dominée par les jeux de rôle où les participants endossent les rôles de personnages fictifs et créent ou suivent ensemble une histoire. Leur approche ludique est généralement moins directive et ils se distinguent par les aspects sociaux et collectifs mis à disposition par le biais de ce service.

Un grand nombre de jeux en ligne favorisent la constitution de communautés virtuelles. Au sein de ces communautés, les joueurs communiquent en temps réel, généralement sans se connaître, d’où certains risques du fait que l’évolution du contenu n’est pas contrôlable, le comportement des joueurs peut ne pas convenir à des mineurs, des données personnelles peuvent être échangées. PEGI Online vient compléter le système PEGI. Il vise à améliorer en Europe la protection des mineurs contre les jeux au contenu inapproprié et à aider les parents à mieux comprendre les risques et les effets nocifs potentiels de cet environnement. Le logo PEGI Online figurera sur l’emballage des jeux vendus sur CD/DVD ou directement sur le site de jeu. Le logo indiquera si le jeu convient à une utilisation en ligne et si le jeu ou site concerné est contrôlé par un opérateur qui veille à la protection des mineurs.

Conseils

  • Il ne faut PAS accepter un mauvais comportement, un langage grossier ou la tricherie ! Vous pouvez bloquer l’accès du joueur, en faire part au fournisseur du jeu ou en parler à vos parents.
  • Si quelque chose vous rend mal à l’aise, parlez-en immédiatement à vos parents.
  • Ne communiquez jamais vos coordonnées personnelles telles que votre adresse, n° de téléphone ou votre photo.
  • N’acceptez jamais de rencontrer une personne avec laquelle vous jouez en ligne sans en parler d’abord à vos parents. (Source)

Questions – cycle 2 et 3

  1. Est-ce que tu es tenté de jouer à des jeux indiqués pour un âge plus élevé que le tien? Pour quelles raisons? Qu’attends-tu de ces jeux? Qu’y as-tu trouvé (si tu y as joué)?
  2. Joues-tu en ligne? Communiques-tu avec d’autres joueurs? Est-ce que te parents t’ont fixé des règles? Lesquelles? Sinon, t’es-tu fixé tes propres règles? Lesquelles?

 

Questions – cycle 3

  1. Pour quelles raisons les diffuseurs de jeux indiquent-ils des recommandations concernant l’âge du joueur?
  2. Connais-tu le travail d’un concepteur de jeux vidéos? Quels sont ses objectifs? Penses-tu qu’il tienne compte de l’âge des joueurs dans son travail de création?
  3. Est-ce que tu visionnes des tutoriels de jeux vidéo? S’agit-il de jeux indiqués pour ton âge?
  4. Qui fixe les normes PEGI? Quelles sont leur valeur légale? Peut-on être puni si on vend un jeu inadapté à un enfant?

 

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Voir aussi:

Pourquoi certains jeux vidéo sont-ils déconseillés aux enfants? (sudouest.fr)

Sport TV sur la signalétique jeux vidéo PEGI (NetPublic)

Mythes associés aux médias: les médias numériques n’apportent aucune valeur ajoutée pédagogique

La question de la valeur ajoutée pédagogique des médias numériques est en soi justifiée. Il y a en effet des situations dans lesquelles la forme numérique n’apporte aucune valeur ajoutée pédagogique par rapport aux outils classiques : par exemple jouer aux cartes avec des partenaires virtuels plutôt qu’en famille, écrire un courriel plutôt qu’une lettre ou projeter un texte au lieu d’utiliser le tableau. Mais les médias numériques offrent aussi de nombreuses possibilités d’utilisation avec une valeur ajoutée indéniable. Nous vous en donnons quelques exemples ci-après. […]

Par rapport aux médias classiques, les médias numériques ont l’avantage que les utilisateurs peuvent être à la fois consommateurs et acteurs. Ils créent des contenus et donnent leur avis. Dans les jeux vidéo, ils résolvent des problèmes. Des processus d’apprentissage favorisant la créativité, l’habileté, la logique et l’expression sont ainsi activés. […] D’une manière générale, les études montrent que les jeux vidéo sont efficaces en tant qu’outils d’apprentissage. […]

A l’école également, les médias numériques ont des avantages, par exemple pour effectuer des recherches, collecter et traiter des données, faire des exercices, apprendre et présenter des contenus. Les médias numériques permettent par exemple des processus d’apprentissage individualisés et autonomes. Les programmes d’apprentissage sous forme de services web ou d’applications permettent de donner un feedback direct à l’élève et d’adapter les exercices. Les vidéos d’instruction (tutoriels) ou les simulations ouvrent des possibilités didactiques qui seraient difficilement réalisables sans médias numériques. Les médias numériques et mobiles favorisent en outre l’apprentissage coopératif, car ils se prêtent bien au travail de groupe. C’est pourquoi les écoles utilisent de plus en plus de tablettes et de smartphones, ces derniers pouvant servir d’appareil photo ou de caméra pour des projets […].

Les plateformes comme WhatsApp et YouTube peuvent aussi être utilisées pour apprendre pendant le temps libre. Ce sont des canaux qui permettent aux élèves d’échanger les contenus qu’ils créent et d’en discuter. Utiliser les médias pour développer ses compétences médiatiques Au final, la meilleure manière d’acquérir des compétences médiatiques est d’utiliser les médias numériques et de faire ses propres expériences. Aujourd’hui, les compétences médiatiques sont une nécessité, et les parents et les écoles se doivent de les encourager. Pourtant, certains parents et enseignants ne sont toujours pas convaincus des bénéfices de l’utilisation des médias numériques en classe. Nous avons rassemblé les principaux arguments avancés et des exemples ainsi qu’une série de contre-arguments les réfutant. Les centres TIC des cantons soutiennent et conseillent les enseignants et les écoles pour l’intégration des médias numériques dans les cursus d’enseignement et d’apprentissage. La responsable du service imedias nous a parlé de son expérience : >>lire l’interview de Claudia Fischer

(Source: Jeunes et Médias)